坦克宝贝: 铁甲定角55精确算力打法

作者: talent 2004年08月29日 00:00:00 我要投稿专区首页

定角55精确算力打法

作者:phantomd
转自:http://www.omega.wynhost.com/forum/index.php

<< 序言 >>

自上一次发了一篇定角35精确算力的文章,我已有好一段日子没有写文章了。这一次为了准备 feel 的比赛,再加上铁甲在国际坦克虚角的增加,我就花了些时间来研究新的打法。当时我的脑海曾经想过要创一个变角算力(变了角度,设了基本力度,再调整力度来对应风的作用),收集了一些数据却发现到要背的东西蛮多(整个过程变得像恐龙三合一一般复杂),就干脆拿35度的数据来搞一个实用点的打法。

写这一篇文章之前,我曾打算先写一篇英文的再翻成中文,但考虑到大部分国际玩家都欠缺研究精神,以及我从中国玩家身上所学到的多般‘武艺’,我就决定先写一篇中文的等得空时再去翻英文的吧~

希望这一篇文章能帮助到一些坦克玩家,也希望能激起一些人对坦克研究的兴趣。

<< 上篇:基本力度及屏距 >>

所谓基本力度就是在无风时要打到某特定距离所需要使用的力度。由于我是一名铁甲玩家,我只会列出铁甲1.5屏距以内的力量点,至于其他的车子(除了木标)就劳烦你自己测出来了。

首先要了解的就是发炮点。发炮点就是一个抛物线的起点,处于x:0,y:0的位置,铁甲的发炮点大概处于红色箭头的内侧。另一个要认识的名词就是着落点,也就是当抛物线再次与水平线交界的地方,即y:0,绝非是触及陆地时的那一定点。当了解了这两个名词,我相信你有必要重新调整计算屏距的方式,也就是发炮点到着落点为正确的敌我距离。

至于敌我距离的算法,我是使用一屏为二十点的方法(780 pixel),相信是大部分玩家所熟悉的。以下为铁甲1.5屏距以内的力量点:

屏距 ?D?D?D 力度 ?D?D?D 力差

01 ?D?D 0.55 [+0.00]
02 ?D?D 0.75 [+0.20]
03 ?D?D 0.95 [+0.20]
04 ?D?D 1.10 [+0.15]
05 ?D?D 1.24 [+0.14]
06 ?D?D 1.36 [+0.12]
07 ?D?D 1.47 [+0.11]
08 ?D?D 1.57 [+0.10]
09 ?D?D 1.66 [+0.09]
10 ?D?D 1.75 [+0.09]
11 ?D?D 1.84 [+0.09]
12 ?D?D 1.92 [+0.08]
13 ?D?D 2.00 [+0.08]
14 ?D?D 2.07 [+0.07]
15 ?D?D 2.15 [+0.08]
16 ?D?D 2.22 [+0.07]
17 ?D?D 2.28 [+0.06]
18 ?D?D 2.35 [+0.07]
19 ?D?D 2.42 [+0.07]
20 ?D?D 2.48 [+0.06]
21 ?D?D 2.54 [+0.06]
22 ?D?D 2.60 [+0.06]
23 ?D?D 2.66 [+0.06]
24 ?D?D 2.72 [+0.06]
25 ?D?D 2.77 [+0.05]
26 ?D?D 2.82 [+0.05]
27 ?D?D 2.88 [+0.06]
28 ?D?D 2.93 [+0.05]
29 ?D?D 2.98 [+0.05]
30 ?D?D 3.03 [+0.05]

要把以上所有的数据背完绝非容易,所以呢,我就弄了一个简易的力量分布图:

- 0.25 ?D 0.50 ?D 0.75 ?D 1.00 ?D 1.25 ?D 1.50
- 1.24 - 1.75 - 2.15 - 2.48 - 2.77 - 3.03
?D?D?D 0.105 ?D 0.08 ?D 0.07 - 0.06 - 0.05 ?D?D?D

(上:屏距。中:力度。下:两点之间的力差)

看到这里,你应该对铁甲(或乌龟)无风射击的运作比较明白了,我也没必要加以解释。如果你看不明白这一篇,再看下去的话,你只会一头雾水。

<< 中篇:风的作用力和系数图 >>

上一篇所提到的是敌我距离的计算与正确力度的使用,若在无风区练两下,我相信你能变成无风高手。但是,坦克并不是时时都无风,我写这一篇文章的目的也就是要解决强风的干扰。自从国际坦克把铁甲的实角减少后,铁甲的使用者相对之下也有明显的减少。我原以为练熟了背力算交60(我自己的风图是很准的)再加上35度低角的工夫就能只手遮天,怎么知道在大部分情形,我都无法找到实角。众所皆知,虚角的伤害力在关键时刻总是让人失望。所以,我想到有必要学习新的打法来应付那变幻无穷的风。

有些人会问,为何是55度,而非60度?第一个原因我在序章有提到,也就是我可以与我所编的35度定角打法联系起来。第二个原因是在实战中,我发现到要得到55度(实)比60度(实)来得容易(当然),尤其是在空中阁楼或矿山(地图两边那个有小凸的位置)。第三个原因就是定角60度的算力打法已经有人编了,没必要再重写。

废话少说,就让我们来进入正题-风图的运作。首先我所要介绍的是风的两个主要作用点:1.虚点;2.最强作用点。虚点即无论风在某特定角度的强度有多强,也不会对导弹的着落带来任何的影响(事实上,当风的强度起了巨大变化,虚点也随之改变),经过粗略的计算与测试,55度射击角的虚点为51度(顺下风及逆上风)。至于最强作用点,我也没必要加以解释,即顺上47度及逆下13度。了解了这几个作用点,至少在使用风图时你不会只是盲目的作出运算。

下面所要引出的是定角55的风图:

<< http://geocities.com/yuenqe/download.html >>

点击了以上的网址之后,再选择 Fixed Angle 55’s Wind Chart 即可。这全是因为空间约束原因所造成,如果你有更好的贴图空间,就让我知道一下。

在这个风图,你所需要考虑到的单位为:i(系数)和 ∆F (变力)。在还未进入下一章之前,我会先举一个运用风图的简单例子:

当风向上(垂直)吹20力度,敌人于0.25屏距之处。

1. 铁甲的一屏力度为2.48。
2. 铁甲的1/4屏力度为1.24。
3. 风系数 i 为 -1.30。

变力 ∆F 
= [ 1.24 / 2.48 ] * 20 * (-1.30) / 100
= [ 0.5 ] * 20 * (-0.013)
= -0.13

正确发炮力为 1.24 + (-0.13) = 1.11

怎么样?应该不会觉得太难吧?在下一篇,我会有更详细的解释。

<< 下篇:定角55的终极运算 >>

在上一篇,我粗略的带过定角55的运算方法。在这一篇,我会稍为详细地解释正确的共识以及所要注入的数据。

定角55的变力公式为:

∆F’ = F / F0 * (Fw * i) / 100

完整公式(即正确发炮力)为:

F’ = F + ∆F’

注解:

F = 零风时所要发的力。
F0 = 零风时的一屏发炮力。
∆F’ = 变力,即经过运算之后所要调整的正确力度。
F’ = 正确发炮力,即经过运算之后所要做出的发炮力。
Fw = 风在当时的力度。
i = 风在特定角度的系数。(参考风力图)

如果你有稍为留意,你会发现到在变力公式里面,有一个 F / F0 的比数出现。1.我所作出的风力图是使用一屏力度作为基本;2.导弹在空中漂流以及受风的影响都跟射程有直接的关系,如果你对坦克稍为有研究,或者对物理的弹道(Trajectory)有一些的认识,你就会明白导弹在空中受风影响所要做出的力量调整是与其无风时的发炮力度成正比的。

简单来说,若一屏无风之发炮力为a,射击目标无风之发炮力为b,那么,在有风情况之下,所要做出的力量调整(在物理上,坦克的正确发炮力为最初速度)将会是一屏有风之调整力的a/b倍。

下面要引出的是特定屏距的a/b比数,以方便作为实战的用途。

屏距 ?D?D?D?D?D 比数
0.25 ?D?D 0.500
0.50 ?D?D 0.706
0.75 ?D?D 0.867
1.00 ?D?D 1.000
1.25 ?D?D 1.169
1.50 ?D?D 1.222

有一点我必须表明的就是(在我写了35定角的打法之后,太多人密我关于如何用脑袋算出比数的问题),比数只是作为参考,在实战时,变通力是非常重要的,即,透过省略式的运算正确判断出所要改变的力度。举个例子,

当风向上(垂直)吹20力度,敌人于7/20屏距之处。

1. 铁甲的一屏力度为2.48。
2. 铁甲的7/20屏力度为1.47。
3. 风系数 i 为 -1.30。

变力 ∆F 
= [ 1.47 / 2.48 ] * 20 * (-1.30) / 100
= [ 0.5927 ] * 20 * (-0.013)
= -0.15

正确发炮力为 1.47 + (-0.15) = 1.32。

难道你在实战中要用计算机来做运算吗?0.5927,除非你是神童。明智的人通常会以0.6或0.5来取代复杂的比数,前者的答案是1.31而后者的答案是1.34,考虑到每个车子都拥有一定的误差容忍度(大概为40映像点 / pixel),这三个不同的发炮力都可以打在敌人身上。

所以呢,是否能正确运用比数来调整力度这一点,是有视玩家的变通力了。

<< 结语 >>

这整个的打法都没有介绍到落差的计算,这里作出少少的补充以作为参考,在无风和1.5屏以内的射击,

若对方处于两个车子身高之下(60映像点 / pixel),就减1/20屏距的力。
若对方处于两个车子身高之上(60映像点 / pixel),

a.一屏内:加1/20屏距的力 + 0.03~0.02~0.01 力度(视屏距而减少)。
b.一屏外:加1/20屏距的力 + 0.01~0.00 力度(视屏距而减少)。

倘若刮起风来,就靠经验和感觉来打吧。太过依赖数据只会搞得头昏脑胀。
(这句话跟自己讲最适合)

另一点要提的是,当风向某些方向吹,若使用其他的打法会更为有效的话,就别勉强自己去使用定角55算力的打法。就好像风图内的逆风系数,在运算上蛮花时的,就干脆使用准确度蛮高的变角算力70好了。除非你觉得22*2.30*2.35/2.48*0.01 会比 70 ?C 22*0.70 来得快,那我就无话可说了。

无论如何,我衷心希望有人会珍惜这个帖子,也希望它可以作为一些人自我增值的用具之一。

虽然我不认识宏宏,与神仆也不太熟,但我觉得他们早前的帖子对我在坦克的研究和掌握有相当大的影响力,在此,谢了。我其他的朋友包括:avalanchegv, AceSpades, ChinaU, soyabean, m2, Patricknmf, Vexez, lkkhero等等都在之前和当我做这次的研究时给了我不少启发和帮助,谢谢。

在此辞笔。

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